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 Escarmouche : La poursuite

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AuteurMessage
Gladeulfeurah
Rédacteur
Gladeulfeurah


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MessageSujet: Escarmouche : La poursuite   Escarmouche : La poursuite Icon_minitimeMar 16 Jan - 22:23

Escarmouche : La poursuite



Contexte :
La bataille fait rage depuis des heures, chaque camp prenant tout à tour l’ascendant sur l’autre. Soudain, une percée est couronnée de succès, la faille s’agrandit et la panique se propage comme un incendie. Ce scénario vous permet de jouer ce moment de la bataille, lorsque les unités vaincues et démoralisées s’éparpillent aux quatre vents tandis que les vainqueurs les poursuivent, résolus à les massacrer.

Figurines nécessaires :
Poursuivants :
• 200 points de troupes
• Ni machine de guerre, ni char, ni monstre
• 1 Héros ou 1 Champion peut être inclus dans le total ci-dessus
• Pas plus de la moitié des figurines peuvent être montées

Fuyards :
• 125 points de troupes
• Ni machine de guerre, ni char, ni monstre
• 1 Champion peut-être inclus dans le total ci-dessus
• Pas plus de la moitié des figurines peuvent être montées



Table de jeu et décors :
Utilisez une table carrée d'environ 24 ps de côté, la zone est dégagée à l’exception de quelques arbres, rochers et collines qui bloquent les lignes de vue. Les joueurs placent ces éléments à tour de rôle, en s’assurant qu’ils sont à plus de 6 ps les uns des autres.



Objectif :
Pour gagner, les poursuivants doivent capturer ou pourfendre autant de fuyards que possible. L’ennemi doit payer le prix de son outrecuidance ! Si les poursuivants parviennent à détruire plus de 50% des forces en fuite, ils l’emportent.

Les fuyards doivent tenter de s’échapper par le bord de table nord en aussi grand nombre que possible. Ils gagnent si au moins 50% de leurs figurines parviennent à s’enfuir.

Comme la journée prend fin, les poursuivants n’ont que 8 tours avant que le soleil ne se couche. Après ce délai, toute figurine de fuyard encore en jeu et non engagée au corps à corps est considérée comme s’étant enfuie à la faveur du crépuscule.



Qui commence? :
Les fuyards jouent en premier.



Règles spéciales :
Ce scénario fait appel aux règles spéciales suivantes:

Tests de Déroute:
Une fois que les fuyards ont perdu un quart de leur effectif initial, ils devront effectuer un test de déroute au début de chacun de leurs tours. Si le test est un échec, les fuyards ne perdent pas automatiquement la partie, mais chaque figurine se déplace de 2D6 ps dans les conditions suivantes :
• Si la figurine est en combat, elle s’éloigne de 2D6 ps à l’opposé de son adversaire et subit une touche automatique, comme indiqué dans Fuir le Combat dans la section Psychologie des règles d’Escarmouches.
• Si la figurine n’est pas en combat, mais à 2 ps ou moins d’une figurine ennemie encore debout, elle s’éloigne de 2D6 ps à l’opposé de l’ennemi le plus proche.
• Dans les autres cas, elle se déplace de 2D6 ps vers le bord de table nord, en évitant de passer à moins de 2 ps de tout ennemi.
Une fois en déroute, les fuyards suivent les règles ci-dessus et ne peuvent plus déclarer de charges.
Il reste essentiel pour les poursuivants d’engager les fuyards au corps à corps ou de les abattre avec des tirs, avant qu’ils ne quittent la table. Si les poursuivants perdent un quart ou plus de leur force, ils doivent effectuer un test de déroute normal. S’ils échouent, tous les fuyards restant sur la table s’enfuient automatiquement par le bord de table nord.



Utiliser d'autres protagonistes :
Voici quelques idées d’application de ce scénario :
• Des pillards fuient à travers une jungle clairsemée de Lustrie avec des Hommes-lézards sur leurs talons.
• Des Mercenaires engagés aux côtés des vaincus prennent la fuite sans demander leur reste.




Prologue d'une grande bataille :
Ce scénario convient plutôt pour conclure une bataille de plus grande ampleur ! Le perdant joue les fuyards et son adversaire les poursuivants. Les forces sont choisies parmi les troupes ayant survécu à la bataille.



( Source : http://fr.games-workshop.com/warhammer/escarmouches/poursuite/index.asp )
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